mardi, novembre 21, 2006

[Production/Personnel] TABARNAQUE!

Tout premièrement, je m'excuse pour mon titre assez grossier. Dans le moment critique de ma production, mon disque à encore une fois lâcher. En fait, c'est les liens métalique qui tiennent ma plogue en place qui ont encore lâcher. Ce qui fait que ma plogue se promène à l'intérieur de mon boîtier de disque. Ce qui implique qu'il faut que je retourne au Club D'Électronique demain matin pour tout réparer.

Qu'est-ce qui en découle:
  • Mon Projet Director est halté, les information cruciales (Le code source du projet et tout les éléments de production sont dedans
  • J'ai de sérieuses complications pour pouvoir transporter mes enregistrements sonores que je vais faire à la maison (FUCK!)
  • Mon exercice de Director (Qui vaut 4% total de la session) est poigner dedans donc, je ne peut pas le faire jusqu'à ce que je répare mon disque

Disons que sa fait légèrement chier, mais de toutes façon, le projet n'avancera pas avant au moins la semaine prochaine, J'ai Flash/JavaScript/Design à finir avant. En esperant que les gars d'électro vont pouvoir m'aider.

lundi, novembre 20, 2006

[Défi] Bilan de l'aventure

Le blogue... C'est bien une des choses que je me disais que je ferais surement pas. Pourquoi je disais sa? Eh bien, c'est surtout à cause du site My Space. Plein de gens qui pleurnichent sur leurs propre sort OU BIEN des filles qui se mettent à poil pour être pseudo-populaire.

Pourtant, dans mon cour de design d'interface, on m'a fait faire un blogue sur blogger. Je n'étais pas particulièrement chaud à l'idée de faire ce blogue. Mais la première tâche fut une de mes préférés, remodeller le blogue en entier. Après le remodellage, ce fut le coup de foudre, je voulais garder mon blogue parcequ'il est maintenant un outil de diffusion de mes projet et de pouvoir m'exprimer.

À travers les défis donner par Phillipe, j'ai appris beaucoup de choses, autant au niveau de la programmation Web que sur ce que les autres peuvent faire, j'ai appris sur l'ancêtre de Director, un de mes logiciels favoris, nommé Hypercard. Les avantages que le blogue m'apporte est un outil de communication avec le publique, un outil de traçage de ce que je fais, de mes avancement et un espace pour me vider les trippes sur certains sujets (Arcadia par exemple). Ce que j'ai moins aimer de l'expérience... En fait, ce fut au fait que je n'ai pas toujous le temps de regarder ce que les autres ont fait ou simplement pour mettre à jour mon blogue comme il se doit.

En tout j'ai bien aimer l'expérience Blogue Design et je crois que ce genre de chose devraient être une partie intégrante des cours de Multimédia, pourquoi? Simple! Un blogue de production serais une bonne chose pour que les autres élèves ou ceux qui sont interesser au Multimédia puisse voir ce que nous faisons, vivons, endurons durant nos sessions.

Je vais fort probablement continuer à utiliser mon blogue, c'est un outil inestimable.

vendredi, novembre 17, 2006

[Production] Puzzle Heroes - 2

Blogue De Production 2

D'énorme progrès sur le projet ! J'ai désigner la majeur partie de l'interface et de plus, les fonctionnalité d'inscription devraient être opérationnelles d'ici peux. Un grand avantage fut donner par l'implantation de l'extention d'interface via un MIAW (Movie In A Window). Le processus se termine bien, tout devrais être remis Lundi... Pas de panique que du relax!

Voici les dernière prises-d'écran de chez moi:

jeudi, novembre 16, 2006

[Production] Puzzle Heroes

Un nouveau projet est en cours! Lequel? Puzzle Heroes! Un jeu de puzzle avec une interface à détruire des gens. C'est un jeu que je me focus surtout sur l'interface et non pas le jeu en tant que telle. Je veux découvrir ma facette en tant que designer d'interface. Ce peut être dificile, mais je suis content de moi même avec ce que j'ai fait jusquà maintenant.

Je dois finir l'interface de gestion pour... LUNDI!!! ARRRGH!

lundi, novembre 13, 2006

[Personnel] Arca-FAIL

Sa va faire un bout que je n'ai pas mis mon opinion sur le blogue en dehors ce que mon prof de Design demande, hé bien ya quelque chose qui m'as sérieusement mis en feu.

LE FESTIVAL ARCADIA

Tout premièrement, l'entré au festival, on est acceuillis par le coat check, mis à part cela, aucun acceuil, juste une gros floor d'exposition. Ma première destination est le booth Nintendo, c'étais le permier objectif de la journée, jouer au putain de Wii. Suprise, surprise, l'endroit est déjà pleins de petits kids qui sont absolument sticker sur le Wii et qui n'hésitent pas, lorsqu'on à le dos tourner, à nous couper dans la sacrament de ligne, mais est-ce qu'on peut dire quelquechose? NON! Parceque ses parents sont juste à côté, l'encourageant à sa prochaine partie de Wii... Petit câlisse...

Mon deuxième objectif étais de scorer des goodies promotionels des différents développeurs de jeu. Pourquoi? Parceque j'aime ce genre de bébelle là... Je vais au booth de Rock Star qui semble reconnu pour le genre de truc. Mais juste avant, j'ai essayer de trouver un représentant avec un lanyard Wii... Le donnant à un kid, donnant aussi un sac pour mettre un DS Lite à l'intérieur, je lui demande par la suite si je pourrais en avoir, me faisant répondre de manière bête que il y en avait plus... Je me retourne 30 seconde plus tard en voyant la personne en distribuer plus à d'autres enfant... Merci, j'ai compris le message... Chez Rockstar, c'est la panne sèche, ils ont tout donner la première demi-heure à qui bon voulais partir avec la boite de T-Shirt au complet. Bref, le seul goodie que j'ai pu prendre est un dog tag du festival... Encore là, GROSSE OSTIE D'HISTOIRE. Non seulement le gars qui m'as donner le dog tag à été excessivement bête avec moi, mais en plus, il m'as traiter comme un enfant, ce qui m'as fait hair l'expérience d'Arcadia tout au plus. Si t'es pas capable endurer une sacrament de job, tu la fais pas l'grand!

Dans le 2H30 que j'ai été au festival, je n'ai eu aucune surprise, malgré le fait que j'ai adorer voir baver devant la Wii et à quel point elle est amusante à jouer. Les contrôle sont incroyables et absoluments précis. Mais un autre bémol est venu me faire scrapper mon "noël"... Red Steel N'ÉTAIS PAS au rendez-vous malgré le fait qu'il était annoncer.

En bref, Arcadia à été pour la plus part du temps, une série de deception après déception. Je paierai le putain de 300$ pour aller au Sommet Internation du Jeu Vidéo de Montréal à la place de me frustrer à propos d'un festival qui en vaut tellement MAIS tellement pas la peine... Arcadia est-t'il un Tradeshow? Non, ce n'est qu'un cirque pour enfants...

dimanche, novembre 12, 2006

[Défi] Director Next

Le futur des enfants de Hypercard

Le futur des interface est en fait déjà à nos portes, si on regarde ce qu'on trouve déjà dans les programmes actuels tel que Director ou Flash. Plusieurs gestionnaires interne tel que "The MouseLoc" ou "The Timeout" nous permet d'avoir des informations précises sur des éléments vérifiable que l'ordinateur peux nous renvoyer. Mais avec l'évolution des technologies environnantes, nous auront accès à de nouvelles possibilités de programmations ainsi que de grandes innovation au niveau de l'interaction humain/machine que nous avons toujours esperer obtenir dans des émission telle que celle des Jetson.

Tout premièrement, l'adaptabilité des éléments de tout les jours au futur. Plus nous allons dans un futur raprocher, nous retrouvons des écrans plus gros, or donc, des espaces de travaille plus large. Bientôt, il sera un must de travailler sur des écrans de grandes tailles pour pouvoir accèder à tout les élément essentiels à la création d'un bidule que nous crééons sur Director ou Flash. J'ai revu un vidéo qui à été démontrer la fameuse exposition TED de BMW. Un écran tactile qui reconait plusieurs points de pressions à la fois. Si je m'attarde sur cet élément, c'est que sur le vidéo, on pouvait remarquer que le conférencier nous présente le fait que l'écran pourrait détecter la chaleur dégagé par notre corp, de plus, l'écrant pourrait détecter nos pressions de doigts. De plus, si on regarde d'autre technologies du nouveau genre telle que la Wii, on pourra bientôt avoir plusieurs de facteur qui pourrait influencer notre manière de programmer, or donc, de nouvelles interface pour ces nouveau élément de programmation, une expension, voir une révolution pour les créateur de jeu, programmes ou autres choses du genre. Plus de gestionnaire et de possibilités... Et cela, à la porter de notre main...


Un autre facteur est la manière dont nous allons parler à la machine pour qu'elle puisse éxécuter nos demandes. Bientôt, je l'espère bien, nous n'auron qu'un langage universel pour
tout code de programmation pour que tous puisse le connaitre, soit en parties, soit totallement pour pouvoir apporter un développement plus rapide pour tous et une instauration d'une universalité au niveau de l'utilisation des programmes... Biensur que cela semble utopique, mais ce serais un pas énorme vers le changement évolutif d'un code qui à déjà révolutionné le monde. Suivant cette motion des choses, l'utilisateur n'aurais qu'à dire à la machine quoi faire par l'intermède d'un microphone pour que le code puisse s'écrire. L'ordinateur ferais certaines suggestions par rapport à la structure mais le maître serais le programmeur. Une autre manière de voir les choses est de simplement programmer par le dessin, dessiner des pictogrammes clairs qui décrirais les multiples variables d'un programmes, ou des choses que l'ordinateur aurais à faire...

Assisterons nous à cette révolution? Je crois bien, nous somme encore jeune et je crois que le fait de voir cette technologie constament évoluer devant nos yeux nous fait absolument "tripper" ou "flabergasté notre gasket" comme dirais Bonneau. On assite à l'évolution de notre manière d'intéragir avec la machine... Et la manière dont la machine interagit avec nous...


dimanche, novembre 05, 2006

[Défi] Ode à un grand logiciel: HyperCard

Qu'est-ce que HyperCard?
HyperCard est en fait un des premiers logiciels d'édition et de création multimédia accessible à tous qui fut créé. Ce logiciel est en fait un créateur de cartes virtuelles où sont mise certaines donnés. Après avoir créé plusieur cartes, le logiciel les met en paquet ("Stacks") pour pouvoir faire un logiciel utilisable, une animation ou, tout simplement, une bonne vieille présentation informatisé comme celles de PowerPoint. La puissance de ce logiciel viens du fais qu'il incorpore une interface graphique facile à comprendre et à utilisé.
Cette dite interface à été au coeur du succès de HyperCard.

La grande Aventure Hyper Card
Le tout commença en 1985 lorsque Bill Atkinson , programmeur pour Apple dans ce temps, commença à travailler sur sont projet nommé WILDCARD, un système de création avec comme concept des cartes. En 1986, une autre personne nommé Dan Winkler commença à créé un langage de programmation pour le hypermédia nommé HYPERTALK, le nom du programme principal de Atkinson fut changé pour HyperCard étant donné que ce logiciel contenais l'effort des deux créateurs.

Atkinson à bien voulu laissé Apple publié sont produit mais sous une condition, qu'il soit offert gratuitement avec tout système Mac vendu. La compagnie se plia à son exigence et pour faire un coup de publicité du logiciel absolument révolutionnaire du Atkinson, il décidère d'en faire le dévoillement au MacWorld & Expo à Boston. Le programme fut, à la surprise de tous, un succès instantanné. Une grande variété d'utilisateur ne croyant pas pouvoir programmer pouvaient maintenant et tout simplement créé des petits logiciels automatisé pour pouvoir leurs facilité leur tâche sur l'ordinateur. Malgré le potentiel vu infini par les utilisateur de HyperCard, les gestionnaire de Apple ne voyait pas l'intérèt de mettre de l'argent sur le développement de HyperCard étant donné le fait que le logiciel était gratuit à la base et ne rapportait pas un rond.

La deuxième version de HyperCard suivis en 1990 avec de meilleur capacité, moins de bogue mais le projet fut finallement annulé en 1998 par Apple pour des raisons qui restent encore obscure étant donné le fait qu'une version de HyperCard pour OsX aurais été mise en développement.

Ce que HyperCard et Bill Atkinson nous ont laissé
HyperCard nous à laissé avec un grand évantail de choses que nous utilisons encore aujourd'hui dans nos logiciels actuels tel que le doigt qui point lorsque nous survollons un bouton ou un lien hypertexte actif ou le légendaire lasso de sélection que l'on retrouve maintenant dans tout les logiciels d'édition d'image.

Du côté code, le hyperTalk est un code de pogrammation qui à marquer l'univers en général du multimédia avec ses multiples commandes qui ressemble ou qui sont encore exactement pareille à ce qu'on peut voir dans des logiciels tel que Director ou Flash. On remarque en fait que le logiciel HyperCard à été la source d'inspiration de plusieurs programmes dit "Authorware" qui permet à sont utilisateur de devenir l'auteur de son contenu, de son fonctionnement et de sa force. On peux aisément remarquer cela lorsque nous revenons au sources avec HyperCard et que nous regardons les logiciels actuel. Est-ce une coincidence? Non, que pure influence! HyperCard à vraiment été un des logiciels des plus marquant du 20ième siècle en matière de logiciel auteur.